Вышедший недавно на Amazon Prime сериал Fallout, повествующий о жизни в Америке после ядерной бомбардировки был встречен чрезвычайно положительно как большинством критиков, так и зрителями. Журналист Михаил Карпов рассказывает о том, в чем кроется секрет успеха этого сериала.
<p style="font-weight: 400;"><strong>Вышедший недавно на Amazon Prime сериал Fallout, повествующий о жизни в Америке после ядерной бомбардировки, был встречен чрезвычайно положительно как большинством критиков, так и зрителями.
Журналист Михаил Карпов рассказывает о том, в чем кроется секрет успеха этого сериала.</strong></p> <p style="font-weight: 400;">Блеклый мир, в котором люди по большей части живут в поселениях, построенных из металлолома и палок, по Пустоши бегают бандиты-рейдеры, а в построенных до ядерной войны убежищах проводятся зловещие эксперименты, странным образом по-своему уютен. Раньше им могли насладиться только геймеры, теперь могут и все остальные.</p> <p style="font-weight: 400;">Хотя изначально многие любители вселенной, знакомой им по играм студий Bethesda, Interplay и Obsidian, были настроены скептически по отношению к сериалу, сразу после его выхода стало понятно: это хит. Причем плоды успеха пожинает не только Amazon — Bethesda, обладающая правами на мир Fallout, обнаружила, что последняя, номерная игра серии снова расходится как горячие пирожки, о чем свидетельствуют внезапно в разы подскочившие продажи.</p> <p style="font-weight: 400;">По-настоящему, как-то всерьез испортить телеадаптацию Fallout было сложно. Достаточно хотя бы просто соблюсти все ключевые элементы и нужную цветовую гамму. Несмотря на, казалось бы, далеко не самый приятный сеттинг, эта вселенная глубоко эскапистская — и особо она стала актуальна в этом амплуа в последнее время. В связи с происходящим в мире, хочется, чтобы все это уже поскорее закончилось, чтобы все прояснилось, можно было бы прекратить ждать развязки и начать жить. Пусть даже за чистую воду придется бороться и с трудом выращивать мутировавшие фрукты и овощи и доить двухголовых коров.</p><h2 style="font-weight: 400;"><strong>Ядерные пятидесятые</strong></h2> <p style="font-weight: 400;">Все это, впрочем, мир уже проходил. В Америке в 50-е — в начале 60-х годов соседствовали друг с другом две параллельные культуры: ожидания скорого ядерного апокалипсиса и, как защитная реакция на все это — богатая «атомная» поп-культура, которая сейчас может показаться действительно безумной.</p>
<p style="font-weight: 400;">С одной стороны, черепашка Берт в образовательном видео рассказывал детям, как правильно себя вести, если внезапная яркая вспышка застала тебя в школе (нужно, конечно же «пригнуться и прикрыться»). С другой стороны, всевозможные певцы и певички распевали веселые песни о ядерной бомбе. Одна из первых — это написанная Карлом Дэвисом и Харти Тейлором еще в 1945 году композиция When the Atomic Bomb Fell («Когда упала атомная бомба»), где оружие массового поражения, примененное против Японии, называлось «ответом на молитвы наших парней на передовой».</p>
<div class="intext-black"> <p style="font-weight: 400;">К источникам радиации в целом относились чрезвычайно несерьезно. Например, абсолютно без всяких ограничений <a href="applewebdata://AA3BF434-5A27-448D-A8CC-82EA84CED9B0/Gilbert%20U-238%20Atomic%20Energy%20Lab">продавалась</a> детская лаборатория для изучения радиоактивности Gilbert U-238 Atomic Energy Lab, в которой были не только электроскоп, спинтарископ и счетчик Гейгера, но и четыре образца урановой руды в пробирках: отенита, торбернита, уранинита и карнотита.</p>
</div> <p style="font-weight: 400;">Помимо того, что счастливый ребенок, получивший такой набор, мог наблюдать за движением заряженных альфа-частиц, ему (согласно инструкции) предлагалось сыграть в интересную игру с друзьями. Один из них должен был спрятать образец урановой руды где-то в доме, а другой, со счетчиком Гейгера в руках, — искать его. Конечно, в инструкции содержалось предупреждение от повреждения пробирок с образцами, но вовсе не из-за опасности радиоактивного заражения, а просто потому, что это внесет помехи в работу счетчика.</p> <p style="font-weight: 400;">Стоит отметить, что продавалась эта «игрушка» недолго, всего около года. Нет, ее не запретили и не сочли небезопасной, просто она не пользовалась спросом, потому что дети по большей части не понимали, что с ней делать.</p> <p style="font-weight: 400;">Радиация в целом расценивалась как вещь чрезвычайно полезная. В то время как в «гамма-садах», разбитых вокруг ее источника, ученые пытались вызвать положительные мутации в сельскохозяйственных культурах, тем же самым <a href="https://pruned.blogspot.com/2011/04/atomic-gardens.html">занимались</a> и обыватели-энтузиасты. Существовало даже «Общество атомных садоводов», одной из основательниц которого была Мюриэль Ховорт.</p> <p style="font-weight: 400;">Эта женщина занималась распространением облученных семян, была буквально помешана на радиоактивности и регулярно устраивала вечеринки, на которых кормила гостей радиоактивным арахисом и разыгрывала пьески о пользе мирного атома. Возникает резонный вопрос, откуда же она брала кобальт-60, с помощью которых облучала семена. Это не секрет — ее соратник, некто С. Спис, получил на него разрешение от американской Комиссии по вопросам атомной энергетики. Источник радиации был установлен в небольшом бетонном бункере у Списа во дворе, туда же и приносили семена.</p>
<p style="font-weight: 400;">Компания Ford в 1957 году на полном серьезе <a href="https://www.damninteresting.com/the-atomic-automobile/">представила</a> концепт-кар Nucleon. Предполагалось, что машины будущего станут работать за счет небольшого уранового ядерного реактора, который станет приводить в движение паровой двигатель, установленный в багажнике автомобиля.</p>
<h2 style="font-weight: 400;"><strong>Путь к </strong><strong>Fallout</strong></h2> <p style="font-weight: 400;">Все это выглядит действительно гротескно и чудно для современного обывателя. Настолько, что начинает казаться, будто это какая-то выдумка тех же фанатов Fallout. Но нет, как раз наоборот, эта серия игр построена на вполне исторической базе, и процент выдумки в мире этих игр вовсе не настолько велик, как может показаться.</p> <p style="font-weight: 400;">Единственная проблема, которая стояла перед создателями первой игры — это как вписать развитие технологий 50-х годов в постапокалиптический мир, где они, согласно сюжету, получили развитие. Тогда как в реальности, как мы знаем, «атомная лихорадка» (тоже термин из известной фривольной песенки того времени) достаточно быстро заглохла, просто по причине того, что в объективной реальности все планы энтузиастов были неосуществимы, а атомная энергия оказалась далеко не такой безопасной, как им представлялось. Выход из положения был найден простой: в этом мире просто не изобрели транзисторы, что и влечет за собой наличие одновременно отсталых и в то же время причудливо передовых технологий.</p> <p style="font-weight: 400;">Самое забавное, что никакого Fallout в том виде, в котором он есть сейчас, изначально не предполагалось. Тим Кейн, один из создателей первых двух частей игры, <a href="https://www.eurogamer.net/original-fallout-concept-included-time-travel-sentient-dinosaurs-fantasy-planets">рассказывал</a>, как все начиналось — с идеи сделать ролевую игру о «волшебниках, подземельях и драконах», которую, впрочем, пришлось быстро отмести из-за ее крайней неоригинальности.</p> <p style="font-weight: 400;">Вторая задумка была куда амбициознее. Предоставим слово самому Кейну:</p>
<blockquote> <p style="font-weight: 400;">«Игра начиналась в современном мире, потом вас отбрасывало назад во времени, вы убивали обезьяну, которая превратилась в современных людей, потом вы улетали в космос, отправлялись в будущее, где всем управляли динозавры, а потом они ссылали вас на некую фантастическую планету, где существует магия, способная вернуть вас назад во времени, а затем вы возвращались в современный мир, чтобы спасти свою девушку».</p> </blockquote> <p style="font-weight: 400;">Затея, несомненно, эпических масштабов, но именно из-за этого Кейну и команде пришлось отказаться и от нее. Наконец почти окончательная идея заключалась в том, что главный герой будет жить в единственном городе на Земле, не захваченном пришельцами, и отправляться на приключения в небезопасный внешний мир. Это потом переросло в концепт «Пустоши», разбомбленной атомными бомбами территории США и таинственных убежищ, выстроенных корпорацией Vault Tech, вроде бы для того, чтобы помочь населению Америки спастись и через сотни лет выстроить новый мир.</p> <p style="font-weight: 400;">Нужно заметить, что концепция «американы» 50-х годов, ностальгии по «золотому времени» США, не была представлена в первых играх так ярко, как в последующих, права на которые купила студия Bethesda в середине 2000-х. Мир, в котором транзисторы никогда не были изобретены, а на Америку посыпались китайские ядерные боеголовки, был скорее использован Тимом Кейном и компанией для того, чтобы объяснить происходящее в Fallout, и не более того.</p>
<h2 style="font-weight: 400;"><strong>P</strong><strong>ax </strong><strong>A</strong><strong>mericana </strong><strong>P</strong><strong>ostapocaliptica</strong></h2>
<p style="font-weight: 400;">Однако именно Тодд Говард, исполнительный продюсер Bethesda, сделал этот мир таким, каким он представлен в сериале. В недавнем <a href="https://www.youtube.com/live/7wvqF41_Bgw?feature=shared">интервью</a> он признавался, что является большим любителем той самой наивной «американы», которая и служит основанием для мира Fallout, в то же время являясь сатирой концепции американского превосходства и корпоративной культуры. Именно поэтому, по его словам, Bethesda никогда не будет делать игры из этой серии, действие которых происходит не в США.</p> <p style="font-weight: 400;">Действительно, огромная часть всего шарма вселенной Fallout, начиная с третьей части, — это не столько решение насущных проблем в Пустоши и убежищах, сколько возможность взять на себя роль археолога, копающегося в руинах погибшей цивилизации, пытаясь понять, как люди жили некогда и что привело их к такому печальному концу. Эти маленькие истории, неизменно снабженные черным юмором, попадаются главному герою по ходу его приключений, создавая целостность и закладывая основу игрового мира.</p>
<div class="intext-black"> <p style="font-weight: 400;">Поэтому перед создателями сериала стояла одна важную задача, которую им удалось блестяще выполнить: сохранить эту целостность, не потерять дух, описанный Тодом Говардом, что у них получилось блестяще.</p>
</div> <p style="font-weight: 400;">Ведь будь телеадаптация Fallout чуть серьезнее, не проходи через нее нить «50-х, которых не было», и в результате зритель бы увидел еще одного «Безумного Макса», причем не самого лучшего качества.</p> <p style="font-weight: 400;">И, конечно же, сериал приковывает к себе внимание первыми кадрами разрушения привычной и в то же время очень сложной жизни современного человека (пусть и из альтернативного таймлайна). Стираются с лица земли большие города, не будет больше семейных праздников с ковбоями и детьми, смотрящими мультики в гостиной. Наконец-то взрослые перестанут обсуждать политику и третью мировую войну, тревожно ожидая, что же будет дальше. Все это закончится и начнется жизнь на Пустоши, полная опасностей и приключений, под те самые веселенькие «ядерные песни» 50-х. Собственно, первая серия так и называется — «Конец».</p>
<hr />
<em>Мнение автора может не совпадать с мнением редакции.</em>
Свежие комментарии